Arte en el País de la Realidad Virtual

Artículo actualizado el 29/04/2018

Algo nuevo bajo el sol del arte, un nuevo engranaje que sumar a viejos debates sobre la relación entre arte y tecnología. Una oportunidad más para reflexionar sobre el papel de la tecnología en la creación, difusión y recepción del arte.

RV

Para desagrado de los apocalípticos, la fotografía y el cinematógrafo supusieron un punto de inflexión en el mundo del arte. Una auténtica revolución: nada sería igual tras su aparición, como ya explicaron Paul Valéry y Walter Benjamin en sus influyentes ensayos La ubicuidad del arte y La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica.

Ahora, más de cien años después del impacto de esos dos meteoritos, un nuevo asteroide ha caído en los territorios del arte: la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Una revolución que, como ya profetizaba Paul Valéry en 1928, transformará toda la técnica de las artes, actuando sobre el propio proceso de la invención, modificando prodigiosamente la idea misma de arte.

El encuentro More than Real. Art in the Digital Age organizado por Verbier Art Summit (19-20 de enero 2018) trató sobre este tema, aportando interesantes reflexiones y comentarios. Algunas tan incisivas y contundentes como las de Douglas Coupland (escritor y artista visual) y Daniel Birnbaum (director del Moderna Museet de Estocolmo):

VR is probably the most cosmic shift to the human psyche since movable type and printing except you don’t need to know how to read to use VR.

Douglas Coupland

The Duchamp of the VR world is yet to emerge.

Daniel Birnbaum

Una revolución que, como ya pasó con la foto y el cine, afectará no sólo a la difusión y recepción del arte, sino también a su propia producción.

Dentro del arte. Aumentando el arte

Si nos limitamos a la difusión y recepción del arte, hablamos del papel cada vez más importante que tendrá la RV y la RA en la mediación artística.

Gracias a estas tecnologías, pasamos de surfear por las obras de arte (simplemente mirar su superficie) a bucear por ellas o en los contextos que nos permiten entenderlas y valorarlas. Hoy, el amante del arte no sólo podría acoger en su estudio a la catedral de Walter Benjamin, no sólo podría manipularla o acceder a detalles imperceptibles para el ojo humano o directamente perdidos, también podría franquear sus puertas y pasear por ella.

Por tanto, se aumenta sustancialmente el potencial comunicativo del arte, un proceso iniciado con la digitalización de la obra de arte que explicó Arturo Colorado en su ensayo Hipercultura visual.

Un par de ejemplos para ilustrar las nuevas posibilidades: Modigliani VR: The Ochre Atelier y L’Ara com’era.

El primero se desarrolla para una exposición dedicada a Modigliani (Tate Modern de Londres, 23 de noviembre de 2017-2 de abril de 2018). El visitante no sólo disfruta de las obras del artista, sino que también puede sumergirse en su estudio parisino de la rue de la Grand Chaumière gracias a la Realidad Virtual y al proyecto Modigliani VR: The Ochre Atelier.

Con relación a este proyecto, me parece interesante la preocupación del museo y de la empresa desarrolladora (Tate y Preloaded) por ofrecer algo que se ajustase al visitante tipo que se esperaba para la exposición: de entre 45-65 años, mayoritariamente mujeres. Para lograrlo, la empresa aplicó un diseño dirigido por el público (Audience-led Design):

We worked with Tate to understand visitors’ preconceptions, and how to make them feel comfortable with VR experiences. Many users felt nervous about putting on headsets and unsure about how to use them, which made simple and intuitive onboarding critical. Above all, we wanted to ensure that technology did not detract from the VR experience.

With this in mind, we designed the in-gallery experience to be seated, so that visitors could relax and enjoy it without worrying about tripping over or navigating controllers. In testing, although some people did express a desire to move around the space we were designing, a larger proportion said that they would be too nervous to stand up given it was their first time experiencing VR.

Fruto de ese trabajo se decidió como sería la experiencia (sin controladores y sin posibilidad de interactuar con las manos en el espacio recreado), su duración (las experiencias de inmersión en RV son tan abrumadoras, exigen al usuario tal carga cognitiva, que deben ser bastante cortas para asegurar que no se pierde la capacidad para asimilar la información; en este caso seis minutos y medio) y la forma de acceder a ella (sentado).

Modigliani VR

Interesante es también el encaje de la experiencia de RV en la exposición: la sala Modigliani VR: The Ochre Atelier no es un espacio complementario, como es usual en este tipo de experiencias; es un espacio totalmente integrado en el discurso y en el recorrido.

El proyecto L’Ara com’era, puesto en marcha en el Ara Pacis de Roma en 2016, permite vivir una experiencia inmersiva e interactiva gracias a la Realidad Aumentada: en el campo visual del visitante (gracias a un visor AR y la cámara de un smartphone) se funden los elementos virtuales con los reales.

El usuario está físicamente delante del edificio y su decoración escultórica, pero puede volar sobre el edificio para ver cómo era el Campo de Marte y edificios como el Panteón, los Saepta Julia, el Mausoleo de Augusto y el Acueducto, volver al Ara Pacis para formar parte de un grupo comandado por un guía muy especial, el propio Augusto, que explica la historia sobre la fundación de Roma, de su familia y del propio edificio, para acabar viendo lo invisible (la policromía perdida).

La Realidad (lo que queda del muy reconstruido Ara Pacis) Aumentada (con el Ara Pacis en el momento de su construcción en el siglo I aC y la narración de toda una historia).

Aunque pueda parecer una perogrullada, no está de más acabar esta sección recordando que la RV y RA deberían ayudar al visitante a mejorar su experiencia durante la visita, no a distraerle con fuegos artificiales que aportan poco o nada.

Una nueva vida, más intensa, para el arte

¿Nos tenemos que conformar con la siempre traumática pérdida o deslocalización de una obra de arte o se puede hacer algo?

Ante ambas tesituras, la copia ha sido una de las respuestas. Ella nos ha permitido recuperar (en cierta medida, claro está), una obra destruida o desaparecida, como también nos ha permitido devolver a un determinado espacio la autenticidad perdida tras la salida de la obra que le daba sentido.

Unas copias que, en la mayoría de los casos, se limitaban a ser una facsímil, es decir, una copia semejante al original.

Un buen ejemplo sería el caso de Las Bodas de Caná de Paolo Veronese. Instalada en el refectorio del convento benedictino de la isla de San Giorgio Maggiore de Venecia, dejó huérfano éste espacio en 1797, cuando las tropas napoleónicas se llevaron de allí la obra (hoy día expuesta en el Museo del Louvre). Gracias a la colocación de un facsímil en 2007, el Cenacolo Palladiano recuperó la autenticidad perdida a finales del siglo XVIII.

Ahora bien, ¿por qué limitar la copia a la simple y tradicional réplica del original? ¿Por qué no utilizar las posibilidades tecnológicas para ofrecer algo más?

Hoy día, los avances tecnológicos permiten que progrese la forma tradicional de hacer copias que se limita a replicar con exactitud al original. Ahora ya podemos hablar de copias aumentadas.

Si se habla de copias aumentadas, Taüll 1123 sería el ejemplo por excelencia para ilustrar esta nueva categoría.

Quien se acerque a la iglesia de Sant Climent de Taüll (Taüll, Lleida), no verá el original de las pinturas murales del siglo XII (para eso debería visitar el Museu Nacional d’Art de Catalunya, donde se conservan y exhiben), pero disfrutará de un mapping (una videoproyección sobre su ábside central) que permite entender muchas cosas sobre la obra.

Gracias a la RV y la RA, el visitante no sólo ve el original conservado en el MNAC, también puede entender el proceso de creación de la obra y como debió ser allá por el siglo XII: mientras la RV permite reconstruir el proceso e imaginar la obra en el momento de su creación, la RA permite superponer ambas en el espacio real.

Un nuevo pincel para los artistas

Si hay una constante en el mundo artístico, desde que los homo sapiens empezamos a hacer este tipo de cosas en toda clase de superficies, es que para hacerlo siempre nos hemos servido de la tecnología punta existente en cada momento. Si hace 30 o 40 mil años eran huesos perforados para estarcir la pintura sobre la piedra, hoy son botes de espray; si desde hace miles de años eran cinceles, hoy pueden ser impresoras 3D.

Por tanto, es lógico pensar que los artistas del futuro se servirán de la RV y RA para crear sus obras artísticas. Y como adelantaba Daniel Birnbaum en el encuentro More than Real. Art in the Digital Age, el Marcel Duchamp de la Realidad Virtual todavía no ha nacido, pero lo hará en unos años.

Como recomienda Paola Antonelli, Senior Curator of Architecture & Design del MoMA, seguir la metodología del diseñador italiano Achille Castiglioni (partir de cero en cada proyecto, sin prejuicios e ideas preconcebidas) sería un buen principio para los artistas que se dediquen a la RV.

Son muchos los artistas que ya están experimentando con la RV. Y lo hacen desde hace años, como demuestra la creación de plataformas cuyo objetivo vendría a ser el del clásico museo (catalogar, coleccionar, conservar y exhibir), como el Digital Museum of Digital Art (DiMoDA) de Alfredo Salazar-Caro y William Robertson o el FLOAT Museum de Ben Vance y Kate Parsons. O exposiciones online como First Look: Artists’ VR en el New Museum de New York.

Más recientemente, artistas tan conocidos como Ólafur Eliasson, Jeff Koons o Marina Abramović ya han probado la RV de la mano de Acute Art, plataforma de producción y distribución de obras de RV, creando su propias piezas: Rainbow (Eliasson), Phryne (Koons) y Rising (Abramović).

Y los tres aparecen entusiasmados con las potencialidades creativas de la RA: creación de mundos paralelos al físico, ubicuidad, interactividad, inmersividad, etc. Por ejemplo, Jeff Koons dice:

There are many things that excite me about Virtual Reality. As artists we can create anything.

Jeff Koons

Parece evidente que la RV ha llegado al mundo del arte para quedarse. Y para cambiarlo.

[Las fotos que ilustran el artículo proceden de: FAD Magazine, Catherine’s Cultural Wednesdays y Acute Art]

Bonus track

Hattie Foster, How can VR transform the visitor experience?, Blog Preloaded, 12 de febrero de 2018.

Jill Gasparina, Ólafur Eliasson, repousser les limites de l’art, Le Temps, 2 de febrero de 2018.

Katharine Schwab, MoMA’s Design Chief: VR Needs Fewer Gamers, More Castiglioni, Co.Design, 26 de abril de 2018.

Álex Vicente, La realidad virtual como una de las bellas artes, El País, 2 de marzo de 2018.

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